음성 004
Oct 14, 2026 11:47
· 51:46
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0:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
준비 잘하셔서 다른 과목이랑 같이 잘 보시고 그리고
0:04
S…
Speaker 1 (음성 004)
이번 주 금요일날은 제가 시험 문제 풀리를 해줄 건데 다
0:08
S…
Speaker 1 (음성 004)
풀진 않고 그냥 어려운 거 위주로 풀어줄 거니까 대상 문제 같은 거는 여러분들이
0:13
S…
Speaker 1 (음성 004)
채찍 키트랑 같이 푸시면 될 거 같습니다.
0:16
S…
Speaker 1 (음성 004)
그게 어려운 게 아니니까 이거는.
0:17
S…
Speaker 1 (음성 004)
그리고 제가 이 얘기를 하는 이유는 금요일까지는
0:22
S…
Speaker 1 (음성 004)
어떻게 하면 좋을까요?
0:25
S…
Speaker 1 (음성 004)
시험 문제를 본인이 보고 오시는 게 좋겠죠.
0:27
S…
Speaker 1 (음성 004)
나중에 해야지 이렇게 하기보다 그래도 오시는 게 좋고.
0:31
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분한테 좋은 소식일 수도 있는데 아마도
0:36
S…
Speaker 1 (음성 004)
보겠죠.
0:37
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 제가 10월 27일부터 6일까지는 출장을
0:41
S…
Speaker 1 (음성 004)
가져가지고 학회를.
0:42
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 그래서 28일이랑 30일이랑 4일이랑
0:47
S…
Speaker 1 (음성 004)
6일 수업은 대면으로는 못합니다.
0:50
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분.
0:57
S…
Speaker 1 (음성 004)
동영상을 올려줄테니까 그걸로 학습을 하시고 그렇게
1:03
S…
Speaker 1 (음성 004)
하시면 되겠습니다
1:14
S…
Speaker 2 (음성 004)
여러분 제가 어느 반인지 모르겠는데 제가 분명히
1:18
S…
Speaker 1 (음성 004)
시험 문제를 올려줬잖아요 지금 제가 2025년에 왔으니까 시험 문제를
1:22
S…
Speaker 1 (음성 004)
한 개밖에 없잖아요 올려줄게 근데 교보를 하는 학생이
1:26
S…
Speaker 1 (음성 004)
있는 것 같거든요 제가 납득이 안 돼가지고
1:41
S…
Speaker 1 (음성 004)
이해가 안 되는 게 답을 사는 건지,
1:43
S…
Speaker 1 (음성 004)
그러니까 답을 솔직히 텐찜피티가 잘 풀잖아요.
1:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
그 누군지 모를 사람이 프로농밥보다는 혹시 모르는 게 그게
1:49
S…
Speaker 1 (음성 004)
이유가 없을 것 같은데.
1:51
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기 있으면 좀 신중하게 생각을 해보시면
1:55
S…
Speaker 2 (음성 004)
어디에 사야되는 상황인지 알겠습니다.
1:57
S…
Speaker 3 (음성 004)
여기구나.
1:58
S…
Speaker 4 (음성 004)
음,
2:00
S…
Speaker 5 (음성 004)
세기를
2:31
S…
Speaker 1 (음성 004)
나갔었죠.
2:32
S…
Speaker 1 (음성 004)
브랜치라는 거는 일단 왜 필요한 인턱션이었냐면
2:36
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분들이 지금까지 배우게 연산하는 거라
2:39
S…
Speaker 1 (음성 004)
연사는 레지에스토어밖에 못하니까 레지에스토어랑 메모리랑 왔다갔다 하는 걸 필요했다는
2:43
S…
Speaker 1 (음성 004)
걸 인스트럭션을 그래가지고 그것만 로드스토어까지 세우고 근데 그거 두 배로도
2:48
S…
Speaker 1 (음성 004)
안 되는 게 지금은 그냥 제어권을 조절할 수 있는 방법이 없어요 무조건 승차
2:52
S…
Speaker 1 (음성 004)
실행이죠 지금까지는 그래서 여러분들이 C 프로그램 짰는데 제어문이나 함수
2:56
S…
Speaker 1 (음성 004)
같은 걸 부르면 지금 그거를 처리할 방법이 없다는 거예요 그래서 그거를
3:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
처리하는 방법으로 브랜치라고 PC의 제어권을 내 마음대로 바꿀
3:04
S…
Speaker 1 (음성 004)
수 있는 인스트럭션이 나온다라는 예였죠
3:10
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 여기서 이슈가 뭐였죠 여러분?
3:12
S…
Speaker 1 (음성 004)
브랜치를 할 때 그것을 설명하다가 끝난 것 같은데 이슈가
3:16
S…
Speaker 1 (음성 004)
뭐냐면 메모리라는
3:21
S…
Speaker 1 (음성 004)
거는 주소를 나타내기에는 긴 주소가 필요하단 거에요.
3:24
S…
Speaker 1 (음성 004)
그죠? 63빛이 필요해요.
3:27
S…
Speaker 1 (음성 004)
메모리 주소를 나타내기 위해서 근데 지금 이 인스트럭션은 몇 빛이에요?
3:32
S…
Speaker 1 (음성 004)
우리가?
3:32
S…
Speaker 1 (음성 004)
32빛으로 맞추기로 했죠?
3:36
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래가지고 아무리 얘를 다이어트 해봤자 64빛 주소를 여기다 다 때려박는 거는
3:40
S…
Speaker 1 (음성 004)
절대 불가능하다고 했어요.
3:41
S…
Speaker 1 (음성 004)
지금 큰 이슈가 그거고 그래가지고 지금 비이컬이라는
3:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
거는 조건이거든요.
3:46
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래가지고 이 소스 레지스터 두 개 있는 걸 비교해가지고 어딘가로 뛰게 하고
3:50
S…
Speaker 1 (음성 004)
싶은데 남는 자리가 지금 몇 빛밖에 없어요.
3:53
S…
Speaker 5 (음성 004)
남는
3:57
S…
Speaker 1 (음성 004)
자리가 12빛밖에 없어요.
3:59
S…
Speaker 6 (음성 004)
그죠?
4:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 12빛으로 주소를 가르켜야 되는데 어떻게
4:05
S…
Speaker 1 (음성 004)
효율적으로 가르칠 수 있을까라는 거죠.
4:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 첫번째 이슈는 뭐에요?
4:11
S…
Speaker 1 (음성 004)
11빛으로 가르치 수 있는 주소의 범위는 여러분 몇이죠?
4:14
S…
Speaker 1 (음성 004)
2에 10이 뭐죠?
4:19
S…
Speaker 1 (음성 004)
2에 10이 뭐죠?
4:20
S…
Speaker 5 (음성 004)
바이트죠.
4:23
S…
Speaker 1 (음성 004)
2에 10이 바이트를 가르치 수 있잖아요 메모리에서 그 범위를
4:27
S…
Speaker 1 (음성 004)
어디로 해야 되냐면 첫번째 이슈인거에요.
4:29
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 어디를 가르치게 해야 되지?
4:31
S…
Speaker 1 (음성 004)
그거에 대한 답이 뭐죠?
4:32
S…
Speaker 1 (음성 004)
어디를 가르치게 하죠?
4:33
S…
Speaker 1 (음성 004)
답은 PC를
4:38
S…
Speaker 1 (음성 004)
주위로 2에 12바이트를 가르치게 하자는거에요 첫번째
4:42
S…
Speaker 1 (음성 004)
생각
4:44
S…
Speaker 1 (음성 004)
그거에 대한 근거는 뭐죠?
4:45
S…
Speaker 2 (음성 004)
왜 이렇게 해야 되는 근거는 뭐죠?
4:47
S…
Speaker 5 (음성 004)
우리가
4:51
S…
Speaker 1 (음성 004)
제어권을 넘기는 상황이 뭐뭐 있어요?
4:53
S…
Speaker 1 (음성 004)
C에서?
4:54
S…
Speaker 5 (음성 004)
if,
4:56
S…
Speaker 1 (음성 004)
while 뭐 이런 거 있잖아요
5:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
조건문이 첫 번째고,
5:01
S…
Speaker 1 (음성 004)
두 번째는 뭐가 있어요?
5:02
S…
Speaker 1 (음성 004)
그냥 함수점프다.
5:06
S…
Speaker 1 (음성 004)
이렇게 두 가지가 있겠죠.
5:08
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 그게 뭐냐?
5:10
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 재효권을 넘긴 첫 번째 경우 조건문 같은 경우는
5:14
S…
Speaker 1 (음성 004)
사실 어떨까요?
5:15
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기서 인프를 해서.
5:19
S…
Speaker 1 (음성 004)
그럼 가야할 때가 어디예요?
5:20
S…
Speaker 5 (음성 004)
일로 가던가.
5:24
S…
Speaker 1 (음성 004)
지금 뭐냐면 지금 코드에 주변으로 간다는
5:28
S…
Speaker 1 (음성 004)
거예요. 주변으로 가는데 조건문이 엄청나게 길지는 않을 거라고 기대를
5:32
S…
Speaker 1 (음성 004)
한다는 거예요.
5:33
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 PC 주변으로 띄면 아무대로 여기
5:37
S…
Speaker 1 (음성 004)
절대 주소를 12바이트 범위로 나타내는 거라면 훨씬 내가 유용하게
5:42
S…
Speaker 1 (음성 004)
지금 상황에서 띌 수 있는 범위에 들어올 확률이 높다는 거죠.
5:44
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 PC 기반 주소를 쓰는 거고 두
5:49
S…
Speaker 1 (음성 004)
번째 최적화는 뭘까요?
5:50
S…
Speaker 1 (음성 004)
PC 기반으로 2의 12바이트를
5:54
S…
Speaker 1 (음성 004)
띄기로 했어.
5:55
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 2의 12로 즉시수를 만들었어요.
5:57
S…
Speaker 1 (음성 004)
그러면 PC 기반으로 제일 작은 띌
6:02
S…
Speaker 1 (음성 004)
수 있는 단위의 바이트는 뭐죠?
6:03
S…
Speaker 1 (음성 004)
PC백이 뭐죠?
6:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
이거를 여러분 왜 이렇게 까다롭게 따지냐면 이런 하드웨어 관련해서 컴퓨터
6:13
S…
Speaker 1 (음성 004)
구조나 이런 쪽 항구를 하면 이게 굉장히 중요한 명세가 얘는 뭐 부터 뭐
6:17
S…
Speaker 1 (음성 004)
까지 할 수 있냐를 완벽하게 알려줘야 돼 그래야지 어셈블리를 만들 거 아니야 어셈블러를
6:21
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분들이 이거를 대충 알려줬어 하드웨어가 나는 거 질 수 있나?
6:25
S…
Speaker 1 (음성 004)
모르는데 이런 식으로 알려줬으면 프로그램을 못하잖아 그래서 명세를 확실하게
6:30
S…
Speaker 1 (음성 004)
해줘야 돼서 이런 거 따지는 게 되게 중요해
6:33
S…
Speaker 1 (음성 004)
PC로부터 최두로 플러스로 먼저서는 어디까지 뛸 수 있는 거니까?
6:37
S…
Speaker 1 (음성 004)
2회 11만에서 1까지 뛸 수 있죠.
6:39
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 이 범위가 제가 봤을 때 좀 좁다는 거예요,
6:42
S…
Speaker 1 (음성 004)
지금. 좁아,
6:44
S…
Speaker 7 (음성 004)
그걸로는.
6:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 이걸 늘리고 싶은데,
6:46
S…
Speaker 1 (음성 004)
늘리는 방법으로 어떤 생각을 한 거예요?
6:49
S…
Speaker 1 (음성 004)
이걸 늘리기 위해서?
6:50
S…
Speaker 7 (음성 004)
두 자리.
6:52
S…
Speaker 8 (음성 004)
그러면,
6:53
S…
Speaker 1 (음성 004)
네.
6:54
S…
Speaker 1 (음성 004)
이 인스트럭션이라는 게 이렇게 저장돼 있는데,
6:57
S…
Speaker 1 (음성 004)
사실 이 인스트럭션은 몇 바이트예요,
6:59
S…
Speaker 4 (음성 004)
지금? 4바이트.
7:01
S…
Speaker 4 (음성 004)
4바이트.
7:02
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 내가 지금까지 얘기했던 거는 2에 12바이트를 띌 수 있다 했잖아요 범위를
7:06
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 이거는 주소를 가르치는 방법이 지금 바이트 단위로
7:10
S…
Speaker 1 (음성 004)
가르칠 수 있는 거예요 범위에서 근데 내가 바이트 단위로 가르칠 필요가 있나 생각을 해보는
7:15
S…
Speaker 1 (음성 004)
거야 필요가 있어요 지금 이 인스트럭션은 4바이트니까
7:20
S…
Speaker 1 (음성 004)
얘가 시작되는 주소는 무조건 038 이렇게 돼 있잖아요 지금 왜냐면
7:24
S…
Speaker 1 (음성 004)
메모리가 항상 얼라인돼서 저장된다고 했잖아요 지금 그러면 내가
7:28
S…
Speaker 1 (음성 004)
1바이트로 띌 일이 있어야 없어요 지금
7:32
S…
Speaker 1 (음성 004)
아예 없다고요.
7:33
S…
Speaker 1 (음성 004)
그거를 이용해보자.
7:34
S…
Speaker 1 (음성 004)
그걸 이용하려면 어떻게 하면 돼요?
7:37
S…
Speaker 5 (음성 004)
항상 4의
7:41
S…
Speaker 1 (음성 004)
배수로 만들어주는 겁니다.
7:42
S…
Speaker 1 (음성 004)
예를 들어서 내가 즉시수를 1을 줬어.
7:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
그럼 1로 쓰지 말고 뭘로 쓰자는 거야?
7:47
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기는 4구나.
7:50
S…
Speaker 1 (음성 004)
4바이트로 B라는 거구나.
7:52
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 2로 주면 8바이트로 B라는 거구나.
7:56
S…
Speaker 1 (음성 004)
라고 하려면 수학적으로 지금 하드웨어적으로 뭘 해주면 돼요?
8:03
S…
Speaker 1 (음성 004)
내가 12빛을 어떻게 줬으면 예를 들어 4를 줬다고 합시다.
8:06
S…
Speaker 1 (음성 004)
1, 0, 0을 줬어요.
8:07
S…
Speaker 1 (음성 004)
그러면 여기다가 0을 2개 더 붙이는 거예요.
8:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
약속을 한 거야.
8:10
S…
Speaker 1 (음성 004)
내가 어떤 12빛까지 줄 테니까 너는
8:14
S…
Speaker 1 (음성 004)
거기다 0, 0을 붙여갖고 줘라.
8:16
S…
Speaker 1 (음성 004)
나는 그걸 염두하고 너한테 주겠다.
8:18
S…
Speaker 8 (음성 004)
이런 얘기를 하는 거예요.
8:19
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 내가 4를 주면 실제로는 몇 바이트를 띄는 거야?
8:22
S…
Speaker 5 (음성 004)
1,
8:24
S…
Speaker 1 (음성 004)
0, 0을 주면 0을 2개 붙여가지고 이게 32가 됐으니까 32 바이트를 띄는 거잖아요.
8:28
S…
Speaker 1 (음성 004)
그런 식으로 하자는 거예요.
8:30
S…
Speaker 1 (음성 004)
그렇게 하면 범위가 어떻게 넓어져요,
8:33
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분?
8:37
S…
Speaker 1 (음성 004)
bc -2에 13승까지 뗄 수 있고 bc 플러스
8:41
S…
Speaker 1 (음성 004)
2에 13,
8:42
S…
Speaker 1 (음성 004)
마이너스 pc까지 뗄 수 있겠죠.
8:43
S…
Speaker 1 (음성 004)
이 빛을 더 쓸 못하니까.
8:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
대신 범위는 더 넓어졌는데 그 단위는 이제
8:50
S…
Speaker 1 (음성 004)
바이트 단위로 가르칠 수가 있어요.
8:52
S…
Speaker 5 (음성 004)
없다.
8:54
S…
Speaker 1 (음성 004)
이제 4바이트 단위로 가르칠 수 있다.
8:56
S…
Speaker 5 (음성 004)
여러분
9:02
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기까지 이해를 했으면 근데 여기서는 0을
9:07
S…
Speaker 1 (음성 004)
2개 붙이는 게 아니라 몇 개를 붙일까요?
9:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
이 포메트입니다.
9:17
S…
Speaker 1 (음성 004)
1비까지는 내가 지정을 해주죠.
9:19
S…
Speaker 1 (음성 004)
0비만 없거든요.
9:20
S…
Speaker 1 (음성 004)
즉 0을 1개 부친다는 거예요.
9:22
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 왜 4의 단위로 안 하고 0을
9:26
S…
Speaker 1 (음성 004)
1개 부쳐서 2의 단위로만 할까요?
9:28
S…
Speaker 5 (음성 004)
그 질문에
9:33
S…
Speaker 7 (음성 004)
대한 답은 뭐냐면 앞에 보면 여러분.
9:35
S…
Speaker 5 (음성 004)
rb32c라는
9:51
S…
Speaker 1 (음성 004)
익스텐션이 있는데 얘는 뭐래요?
9:53
S…
Speaker 1 (음성 004)
인스트럭션이 16비짜리를
9:57
S…
Speaker 1 (음성 004)
지원하는 경우가 있다는 거예요.
9:59
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서
10:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
만약에 내가 4위 단위를 다 잘라버렸으면 16빛짜리 인스트럭션을 가르칠 수 있을까요?
10:04
S…
Speaker 1 (음성 004)
못 가르켜.
10:05
S…
Speaker 1 (음성 004)
그 경우를 커버하기 위해서 어쩔 수가 없었다.
10:08
S…
Speaker 1 (음성 004)
왜냐하면 얘는 익스텐션이니까 누가 쓰면 이미
10:12
S…
Speaker 1 (음성 004)
있는 인스트럭션을 지원을 해야 돼.
10:14
S…
Speaker 1 (음성 004)
얘를 켜면 브랜치를 다른
10:18
S…
Speaker 1 (음성 004)
인스트럭션 포맷을 써야 된다고 하면 결과적으로 무슨 문제가 된가요?
10:21
S…
Speaker 1 (음성 004)
하드웨어가 바뀌어야 돼.
10:23
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 얘를 지원하기 위해서 어쩔 수 없이
10:27
S…
Speaker 1 (음성 004)
희생해서 0을 2개 붙이는 게 아니라 하나만 붙였다.
10:33
S…
Speaker 5 (음성 004)
라는게 지금 하고싶은 얘기거든요 그래서
10:43
S…
Speaker 1 (음성 004)
결과적으로 0을 몇개 붙인다는거에요?
10:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
0을 하나 붙인다 범위는 아까 2의
10:49
S…
Speaker 1 (음성 004)
bc -2의 11 bc 플러스 2의 11 -1
10:53
S…
Speaker 1 (음성 004)
byte 였는데 이게 뭘로 늘어나요?
10:57
S…
Speaker 5 (음성 004)
0 하나 붙이면?
10:58
S…
Speaker 1 (음성 004)
이게 byte 단위는
11:02
S…
Speaker 1 (음성 004)
이거고 instruction 단위 예를 들어서 word 단위로 하면 이게 뭐에요?
11:08
S…
Speaker 1 (음성 004)
마이너스 12바이트라는 거는 마이너스 2에 10
11:12
S…
Speaker 1 (음성 004)
인스트럭션이죠 4바이트짜리라고 가정했을 때 이런
11:17
S…
Speaker 1 (음성 004)
식으로 내가 범위를 어떻게 할 수 있다?
11:18
S…
Speaker 1 (음성 004)
똑같은 말인데 다르게
11:23
S…
Speaker 1 (음성 004)
쓸 수 있다?
11:23
S…
Speaker 5 (음성 004)
거기까지
11:27
S…
Speaker 1 (음성 004)
인스트럭션 여러분 다음에 문제는 또 여기에서 중요하게 봐야 될 게 뭐냐면 이
11:33
S…
Speaker 5 (음성 004)
코멘트 왜 디스트리 이상하게 먹느냐 여기서 왜
11:42
S…
Speaker 1 (음성 004)
10이
11:44
S…
Speaker 1 (음성 004)
10, 9,
11:44
S…
Speaker 1 (음성 004)
8, 7, 6,
11:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
5 여기서 4,
11:47
S…
Speaker 1 (음성 004)
3, 2, 1,
11:48
S…
Speaker 1 (음성 004)
11 이렇게 넣을까요?
11:49
S…
Speaker 1 (음성 004)
제일 자연스러운 건 뭐예요?
11:50
S…
Speaker 1 (음성 004)
7빛이랑 5빛을 쪼개줘야 된다면 여기다가 11,
11:52
S…
Speaker 1 (음성 004)
10, 9,
11:53
S…
Speaker 1 (음성 004)
8, 7, 6 하고 여기다가 5,
11:55
S…
Speaker 1 (음성 004)
4, 3, 2, 1,
11:56
S…
Speaker 1 (음성 004)
0 이렇게 하는 게 제일 깔끔하잖아요 뭔가 4,
12:00
S…
Speaker 5 (음성 004)
3,
12:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
2, 1, 0 근데 왜 이렇게 이상한
12:04
S…
Speaker 1 (음성 004)
모양으로 쪼개서 넣을까요?
12:06
S…
Speaker 5 (음성 004)
이건
12:11
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분 이 키 많이 봤던 얘기잖아요 통일성을 맞추기 위해서 통일성을 맞추기
12:15
S…
Speaker 1 (음성 004)
위해서
12:31
S…
Speaker 1 (음성 004)
지금 사실 스토어랑 브랜치랑 필요한 건 똑같아요.
12:35
S…
Speaker 1 (음성 004)
소스 두 개랑 즉시수 하나만 필요하다고요.
12:39
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 여기서 지금 비트
12:43
S…
Speaker 1 (음성 004)
포맷이 얘는 자연스럽게 쪼개져서 들어가 있죠.
12:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
상의가 여기 들어가 있고 하의가 여기 들어가 있잖아요.
12:49
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 여기는 왜 이렇게 이상한 포맷을 해야 되는
12:53
S…
Speaker 1 (음성 004)
이유가 지금 0번째 비트는 내가 여기 인스트럭션에 넣을 거예요 안
12:57
S…
Speaker 1 (음성 004)
넣을 거예요?
12:58
S…
Speaker 1 (음성 004)
안 넣을 거죠.
12:59
S…
Speaker 1 (음성 004)
묵시적으로 하기로 했으니까.
13:01
S…
Speaker 1 (음성 004)
그러면 자연스러운 코멘트는 여기다가 5,
13:04
S…
Speaker 1 (음성 004)
4, 3, 2, 1을 넣는 건데 이렇게 하면 비트가 어떻게 돼요?
13:06
S…
Speaker 1 (음성 004)
한 개도 맞는 게 없죠 자리가
13:11
S…
Speaker 1 (음성 004)
다 달라지잖아요 내가 네 번째 비트를 볼 거면 여기선 여긴데 여기선 여기잖아요 하나 밀려가지고
13:15
S…
Speaker 1 (음성 004)
그런 거를 막기 위해서 얘랑 최대한 똑같이
13:19
S…
Speaker 1 (음성 004)
한 거예요 4, 3,
13:20
S…
Speaker 1 (음성 004)
2, 1 그다음에 여기 11 이러면 4,
13:23
S…
Speaker 1 (음성 004)
3, 2, 1을 자기가 똑같죠 11만 다루고
13:26
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기서도 이렇게 하면은 자리가 어때요?
13:28
S…
Speaker 1 (음성 004)
11, 10,
13:29
S…
Speaker 1 (음성 004)
9, 8,
13:30
S…
Speaker 1 (음성 004)
7, 6, 5인데 여기가 12,
13:32
S…
Speaker 1 (음성 004)
10,
13:33
S…
Speaker 1 (음성 004)
9, 8, 7,
13:34
S…
Speaker 1 (음성 004)
6, 5, 12 빼고는 다 똑같죠 그리고 또
13:38
S…
Speaker 1 (음성 004)
중요한 게 여기 맨 끝에는 항상 상위 빗으로 맞춰져 있어요 상위 빗으로
13:43
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기선 11번째 빗이 제일 상위인데 여기 맨 왼쪽에
13:47
S…
Speaker 1 (음성 004)
있죠 여기 12번째 빗이 제일 상위인데 여기 맨 왼쪽에 있죠 이게 중요한 이유는
13:51
S…
Speaker 1 (음성 004)
뭘까요 여러분 상위 빗을 같은 자리에 나아내는 이유 상위
13:55
S…
Speaker 1 (음성 004)
빗을 같은 자리에 나아내는 이유
13:58
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래도 전에 좀 설명했었는데 여러분들이 사인 익스텐션을
14:02
S…
Speaker 1 (음성 004)
하는 사람이라고 가정해봅시다시피요.
14:04
S…
Speaker 1 (음성 004)
그러면은 내가 사인
14:08
S…
Speaker 1 (음성 004)
익스텐션 할 때 이렇게 맞춰놓으면은 왼쪽이 1인지 0인지 보고 사인 익스텐션을
14:12
S…
Speaker 1 (음성 004)
하면 되잖아요.
14:13
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 만약에 얘가 12번째가 난
14:19
S…
Speaker 1 (음성 004)
이렇게 하겠는데 난 여기 다 맞출 거야.
14:21
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 10, 9,
14:22
S…
Speaker 1 (음성 004)
8, 7, 6, 5로 자리를 다 맞췄어요.
14:24
S…
Speaker 1 (음성 004)
12번째가 이렇게 어딘가에 들어가겠죠.
14:26
S…
Speaker 1 (음성 004)
상위빛이 달라져 눈치가.
14:28
S…
Speaker 1 (음성 004)
이 타입 인스트럭션이면 여기를 봐야 되고 내가 이 타입 인스트럭션이면 여기 어딘가를
14:32
S…
Speaker 1 (음성 004)
봐야 되겠죠 그러면 결과적으로 시퀀스가 생긴다는 거죠.
14:35
S…
Speaker 1 (음성 004)
Dependency가 생겨 누가 이 인스트럭션을 해석해서 알려주기까지 아무 일도 못 하는
14:39
S…
Speaker 1 (음성 004)
거예요. 왜냐하면 얘가 S 타입일지 E B 타입일지 모르니까 상의 빛이 어디 있는지를 모르잖아.
14:44
S…
Speaker 1 (음성 004)
이렇게 하면 어때요,
14:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분? 내가 Sign Extension 하는 얘인데 이 타입이라는 걸 구분할
14:49
S…
Speaker 1 (음성 004)
필요가 있어야 없어.
14:51
S…
Speaker 1 (음성 004)
이 인스트럭션의 맨 왼쪽 자리를 보고서 1이면 그냥
14:55
S…
Speaker 1 (음성 004)
사인 익스텐션을 구호를 맞춰서 하고 0이면 그냥
15:00
S…
Speaker 5 (음성 004)
그냥 영어로 붙이고 이러면 된다고요 그래서 그런
15:08
S…
Speaker 1 (음성 004)
것 때문에 여기 상의 빛을 맞춰놓은 거고 그리고 또 하나 질문이 이 자릿수를
15:13
S…
Speaker 1 (음성 004)
맞추면 대체 뭐가 좋냐?
15:14
S…
Speaker 1 (음성 004)
뭐가 좋을까요?
15:15
S…
Speaker 5 (음성 004)
이건
15:20
S…
Speaker 1 (음성 004)
사실 여러분들 나중에 가서 CPU 하드웨어를 보면 이해가 될 수 있는데
15:24
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분 논리 회로 들은 학생은 카르노백 같은
15:28
S…
Speaker 1 (음성 004)
거 쓰면 식이 간단해지잖아요 이 비트를 맞추면 훨씬 간단하게 만들 수 있어요 회로를
15:32
S…
Speaker 5 (음성 004)
그래서 비트 자리를 맞춰놓습니다 제가
15:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
지금까지 많은 내용을 설명했잖아요
15:47
S…
Speaker 1 (음성 004)
제가 한 5분 정도 시간 드릴테니까 천천히 한번 보세요.
15:50
S…
Speaker 1 (음성 004)
이거 중요합니다.
15:52
S…
Speaker 1 (음성 004)
왜냐면 다른 인스트럭션은 사인,
15:55
S…
Speaker 1 (음성 004)
익스테이션 이런 거 빼고는 어렵게 없어 사실.
15:57
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기서는 굉장히 디자인 이슈가 많이 들어가지고 왜 이런 식으로
16:01
S…
Speaker 1 (음성 004)
디자인했을까?
16:02
S…
Speaker 1 (음성 004)
이 인스트럭션을?
16:03
S…
Speaker 1 (음성 004)
다르게도 만들 수 있을 것 같습니다.
16:04
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분 시험 문제가 어렵게
16:08
S…
Speaker 1 (음성 004)
나오면 사실 이거에 대해서 이거 실행하면 어떻게 되냐 이런 거는
16:12
S…
Speaker 1 (음성 004)
그렇게 어렵지가 않아요.
16:13
S…
Speaker 1 (음성 004)
그잖아요.
16:14
S…
Speaker 1 (음성 004)
그냥 이것만 잘 공부하면 여러분들이 풀 수 있는 건데.
16:18
S…
Speaker 1 (음성 004)
사실 중요한 거는 그것도 물론 중요하겠지만 기본적인 걸 익히는 것도 왜
16:22
S…
Speaker 1 (음성 004)
이런 선택을 했느냐가 중요한 거예요.
16:24
S…
Speaker 1 (음성 004)
이렇게 인스트럭션을 만드는 방법은 굉장히 여러 가지가 있어요.
16:26
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기다가 어떤 비트기를 위치시킬 건지 어떤 식으로 포맷을 해서 만들
16:30
S…
Speaker 1 (음성 004)
건지 굉장히 여러 가지 이슈가 있는데 이 사람들은 뭔가 하나의 길로 선택을
16:34
S…
Speaker 1 (음성 004)
한 거잖아요.
16:34
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러 가지 방법 중에 이렇게 만들기로 한 거잖아요.
16:37
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 그런 문제가 나올 수가 있겠죠.
16:43
S…
Speaker 1 (음성 004)
나는 이렇게 만들기 싫은데 그래가지고 내가 디자인을 이렇게 바꿨어.
16:47
S…
Speaker 1 (음성 004)
그러면 어떤 건 좋아지고 어떤 건 안 좋아지는지 얘기를 해라.
16:51
S…
Speaker 1 (음성 004)
라고 하면 여러분들이 이게 왜 이런 식으로 디자인된 건지
16:55
S…
Speaker 1 (음성 004)
이해를 하고 있으면 바꾸면 뭐가 좋아지고 안 좋아지는지 알겠지만 이거를 그냥 외웠어.
16:59
S…
Speaker 1 (음성 004)
그냥 뭐 이렇게 되나보지.
17:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
그러면 그런 문제가 나오면 무슨 생각이 들어요?
17:03
S…
Speaker 1 (음성 004)
아니 이건 그냥 그런 건데 이게 뭔 소리야 얘기가 되죠.
17:06
S…
Speaker 1 (음성 004)
그렇게 되면 안 된다는 거예요.
17:08
S…
Speaker 7 (음성 004)
그런 거 하는 방법.
17:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 이게 왜 이렇게 된 건지 이해를 해라 그래야지 빠르게
17:14
S…
Speaker 1 (음성 004)
바꾸면 뭐가 되고 뭐가 안 되고 이런 걸 이해할 수 있다 뭐가 좋아지고 뭐가
17:18
S…
Speaker 1 (음성 004)
안 좋아지고
22:40
S…
Speaker 1 (음성 004)
내가 12빛이라는 적은 많이 쓰이는 주소
22:44
S…
Speaker 1 (음성 004)
영역을 커버하기 위해서 첫 번째는 PC 기반으로 이 라벨을 더하고
22:48
S…
Speaker 1 (음성 004)
빼고 해가지고 빼는 건 아니죠.
22:51
S…
Speaker 1 (음성 004)
어쨌든 더해가지고 그 범위를 나타낼 수 있게.
22:54
S…
Speaker 1 (음성 004)
왜냐면 PC 주소가 크죠.
22:57
S…
Speaker 1 (음성 004)
두 번째는 내가 바이트 단위로 세세하게 지정할 필요가 없으니까
23:02
S…
Speaker 1 (음성 004)
뒤에 0을 붙이는 방법으로 해가지고 범위를 좀 어떻게 한다는 거에요.
23:05
S…
Speaker 1 (음성 004)
단위는 희생하되 범위를 좀 넓힐 수 있다는
23:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
거에요.
23:10
S…
Speaker 1 (음성 004)
그렇게 해가지고 이 두 가지 최적화에서 최대한
23:14
S…
Speaker 1 (음성 004)
많은 범위를 커버하는 거고
23:19
S…
Speaker 1 (음성 004)
멀리까지 뛸 수 있냐 C 기반으로 여기 여기까지 뛸 수 있는 건데 최저판
23:23
S…
Speaker 1 (음성 004)
안 했을 때는 얼어놨을 수 있게 최저판 했을 때는 얼어놨을 수
23:27
S…
Speaker 1 (음성 004)
있게 최저판 했을 때는 얼어놨을 수 있게 그런 경우를 할 수가 있고 그다음에
23:34
S…
Speaker 1 (음성 004)
또 중요한 건 이 피트포맷을 왜 이렇게 만드는지 이거는 방금 설명했었죠
23:39
S…
Speaker 1 (음성 004)
그리고 베리에이전에서 여러 가지가 있어요
23:43
S…
Speaker 1 (음성 004)
QB,
23:46
S…
Speaker 1 (음성 004)
제니는 뭐겠어요?
23:47
S…
Speaker 1 (음성 004)
브랜치,
23:48
S…
Speaker 1 (음성 004)
리프, 이퍼리고 이거는 반가특쇼 이라는 거고 그다음에 엘티랑
23:52
S…
Speaker 1 (음성 004)
지니는 여러분들이 먹양상 뭐겠어요?
23:54
S…
Speaker 1 (음성 004)
렉스 렉스 렉스 렉스 렉스 렉스 렉스 렉스 렉스 렉스
23:58
S…
Speaker 1 (음성 004)
렉스 렉스 렉스 렉스 렉스
24:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기서도 그런 질문이 되죠,
24:01
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분. 이게 꼭 있어야 될까요?
24:03
S…
Speaker 1 (음성 004)
이거 없어도 이걸로 띌 수 있지 않아요?
24:05
S…
Speaker 1 (음성 004)
SLT를 쓰고 나서
24:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
그냥 이걸 하면 되잖아요.
24:10
S…
Speaker 1 (음성 004)
그런데 이걸 왜 따로
24:14
S…
Speaker 1 (음성 004)
만들었을까요?
24:15
S…
Speaker 5 (음성 004)
이건 쓰는
24:19
S…
Speaker 1 (음성 004)
일이 되게 많아.
24:20
S…
Speaker 1 (음성 004)
쓰는 일이 많은 경우인데 이걸 안 만들면 명령어 두 개를 줘야 되잖아요.
24:24
S…
Speaker 1 (음성 004)
그런데 이걸 만들면 명령어 한 개로 띌 수 있으니까 사이즈가
24:28
S…
Speaker 2 (음성 004)
줄어들겠죠.
24:28
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 이 경우에는 인스탑션을 추가하면 하드웨어 복잡도도
24:32
S…
Speaker 1 (음성 004)
좀 늘어날 가능성이 높고
24:35
S…
Speaker 1 (음성 004)
오피코드도 좀 써야 되고,
24:36
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 워낙 많이 쓰는 거니까 어떻다는 거예요?
24:38
S…
Speaker 1 (음성 004)
이렇게 최적화의 가치가 있다.
24:40
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 이렇게 경우별로 만들어 본 거죠.
24:44
S…
Speaker 1 (음성 004)
그러니까 이렇게 이런 경우를
24:48
S…
Speaker 1 (음성 004)
만드는 건 어떤 특성이라고 하시냐면 시스템적 특성이라고 할 수가 있죠.
24:51
S…
Speaker 1 (음성 004)
리스트 파이프는 조금.
24:52
S…
Speaker 5 (음성 004)
여기 나오는데
24:56
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분이 생각한 대로는 제대로예요.
24:57
S…
Speaker 1 (음성 004)
두 개 비교해서 같은 면적은 아세요.
25:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
두 개 비교해서 안 같으면 쩌라.
25:01
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 이거는 무조건 띄는 게 아니라 조건부로 띄는 거죠.
25:05
S…
Speaker 1 (음성 004)
less than도 이거 두 개를 비교해서 이러면
25:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
쩌라.
25:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
이거는 이게 아니면 쩌라.
25:11
S…
Speaker 3 (음성 004)
하는 거죠.
25:12
S…
Speaker 1 (음성 004)
그리고 비교할 때는 항상 언사인이랑 사인의 결과가 다르기
25:16
S…
Speaker 1 (음성 004)
때문에 언사인으로 필요한 경우를 위해서 명령어를 만들어 놓습니다.
25:19
S…
Speaker 5 (음성 004)
이거는
25:26
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분 제가 설명한 얘기를 그냥 그대로 하는 거예요.
25:29
S…
Speaker 5 (음성 004)
자,
25:32
S…
Speaker 5 (음성 004)
처음 보죠.
25:33
S…
Speaker 1 (음성 004)
immediate field를 C로부터 주변
25:37
S…
Speaker 1 (음성 004)
E의 포스 오픈셋으로 쓴다.
25:40
S…
Speaker 1 (음성 004)
그 이유는 뭐냐면,
25:41
S…
Speaker 1 (음성 004)
브랜치는 PC를 일반적으로 조금밖에 안 바꾼다는 거예요.
25:46
S…
Speaker 1 (음성 004)
왜냐하면 공기문이 엄청나게 길지 않으니까,
25:48
S…
Speaker 4 (음성 004)
보통 IF나 IS가.
25:49
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 보니까 보통 50인 인스트럭션 안쪽으로 결판이
25:53
S…
Speaker 1 (음성 004)
난다.
25:53
S…
Speaker 1 (음성 004)
거기만 띌 수 있습니다.
25:55
S…
Speaker 5 (음성 004)
여러분,
25:57
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기 이 얘기가 나오거든요.
25:58
S…
Speaker 1 (음성 004)
인스트럭션은 로컬라이즈드 에어리어에 저장된다.
26:01
S…
Speaker 1 (음성 004)
그런데 이 얘기가 왜 나올 거냐.
26:01
S…
Speaker 1 (음성 004)
이게 무슨 말이냐면,
26:06
S…
Speaker 1 (음성 004)
인스트럭션은 항상 뭉쳐서 저장되었다는 거예요.
26:08
S…
Speaker 1 (음성 004)
로컬라이즈보니까.
26:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
그런데 만약에 뭉쳐서 저장이 안 되면 메모리 영역이 이렇게 되는데,
26:13
S…
Speaker 1 (음성 004)
OS든 누구든 내가 만든 프로그램을 지원대로 메모리 쪼개서
26:18
S…
Speaker 1 (음성 004)
저장해버렸어요 그러면 PC기반 어드레싱이 효과가 있어요?
26:21
S…
Speaker 1 (음성 004)
없어요? 사실?
26:21
S…
Speaker 1 (음성 004)
내가 여기서 인풋띠어가지고 코드상으로는
26:26
S…
Speaker 1 (음성 004)
금방 끝나 근데 얘가 메모리를 지원대로 딴 데다 저장해버렸는데 S가 엄청 멀리 있는
26:30
S…
Speaker 1 (음성 004)
거예요 그러면 근데 내가 PC가 지금 여기인데 PC기반으로 이만큼밖에 느낀다고
26:34
S…
Speaker 1 (음성 004)
하면 이대로 띄울 수 있어요?
26:35
S…
Speaker 7 (음성 004)
없어요? 없죠?
26:37
S…
Speaker 1 (음성 004)
그런 문제가 있는데 그런 경우가 없다는 거예요.
26:39
S…
Speaker 1 (음성 004)
인스트럭션은 웬만하면 뭉쳐서 저장된다.
26:41
S…
Speaker 1 (음성 004)
코드 텍스트 영역에.
26:42
S…
Speaker 1 (음성 004)
그러니까 무슨 말이냐면 내 프로그램이 항상 이렇게 뭉쳐서 다닌다는 거예요.
26:46
S…
Speaker 1 (음성 004)
그러니까 PC 상대주소가 유효하다.
26:49
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 12빛으로
26:53
S…
Speaker 1 (음성 004)
일반적으로 나타내면 어떻게 돼요?
26:55
S…
Speaker 1 (음성 004)
PC 기반으로 플러스 마이너스 2에 10일 정도 범위를 띌
26:59
S…
Speaker 1 (음성 004)
수 있다는 거예요.
26:59
S…
Speaker 1 (음성 004)
그런데 이 인스트럭션은 워드 단위로 온라인 돼 있으니까 내가
27:04
S…
Speaker 1 (음성 004)
그렇게 이 어드레스를 바이터 단위로 세부 정도 나타낼 필요가 있나?
27:08
S…
Speaker 1 (음성 004)
뒤에 0을 붙이는 걸로 하자.
27:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 0을 두 개를 붙이면은 byte 단위 주소가 아니라 word
27:13
S…
Speaker 1 (음성 004)
단위 주소가 돼요.
27:14
S…
Speaker 1 (음성 004)
그러면 2의 11이 아니라 2의 13 byte가
27:18
S…
Speaker 1 (음성 004)
되고. 즉 다시 말해서 2의 11을 쓴 word를 쓸 수 있다.
27:22
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 이게 그 핵심이
27:26
S…
Speaker 1 (음성 004)
내가 immediate를 그냥 object에서 쓰는 게 아니라 4를 곱해서 immediate 쓰기로
27:30
S…
Speaker 1 (음성 004)
약속을 한 거예요.
27:31
S…
Speaker 1 (음성 004)
컴퓨터랑 가라.
27:32
S…
Speaker 1 (음성 004)
내가 10을 주면은 10 byte로 띠는 게 아니라 40 byte로 띈다는 거죠.
27:37
S…
Speaker 1 (음성 004)
즉 다시 말하면 10을 주면 10 워드를 낀다는 거예요 4바이트씩
27:41
S…
Speaker 1 (음성 004)
1을 주면 이게 1이 1바이트가 아니고 4바이트라고 그 얘기를 그냥
27:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
다시 정리해서 써 놓은 거예요 근데 여기서 나오죠
27:50
S…
Speaker 1 (음성 004)
왜 근데 0을 2개 붙여서 워드 단위로 하는 게 아니라 2바이트 단위로 하냐
27:54
S…
Speaker 1 (음성 004)
그 얘기는 2바이트짜리 인스트럭션이 있기 때문이다
28:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
어미를 다시 정리하자면 원래는 플러스 마이너스 2의 11이었는데 내가 워드 단위를 체력하는
28:04
S…
Speaker 1 (음성 004)
플러스 마이너스 2의 13이 되죠.
28:06
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 내가 안타깝게도 16빛짜리 인스트럭션이 있기 때문에 4바이트
28:12
S…
Speaker 1 (음성 004)
단위를 띄지 못하고 2바이트 단위를 껴야 되니까 플러스 마이너스 2의 10.
28:15
S…
Speaker 1 (음성 004)
즉 이건 다시 말하면 2의 바이트를 띌 수 있으니까
28:19
S…
Speaker 1 (음성 004)
2의 10.
28:19
S…
Speaker 5 (음성 004)
여러분들이
28:24
S…
Speaker 1 (음성 004)
머릿속으로 차근차근 해야보면 됩니다.
28:26
S…
Speaker 1 (음성 004)
지금은 너무 제가 빨리 얘기해가지고 이게 겁나 싶을텐데 천천히
28:30
S…
Speaker 1 (음성 004)
보고할 때 한번 보세요.
28:51
S…
Speaker 1 (음성 004)
다 똑같은 얘기를 깨끗해요 sb 포맷은 뭐랑 비슷하대요?
28:55
S…
Speaker 1 (음성 004)
스토어랑 비슷하대 왜냐면 데시네이션 레지스터는 없고 소스
29:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
레지스터가 두 개 있죠 그 다음에 즉시소가 있고 포맷이 똑같으니까 그거랑
29:04
S…
Speaker 1 (음성 004)
어떻게 해야 될까요?
29:05
S…
Speaker 1 (음성 004)
그거랑 가능하면
29:09
S…
Speaker 1 (음성 004)
거의 비슷한 포맷을 써야겠죠 근데 뭐만 달라진다는 거예요?
29:12
S…
Speaker 1 (음성 004)
그냥? 이건 즉시소는 12빛을 그대로 쓰는 게 아니라 0을 붙여서
29:16
S…
Speaker 1 (음성 004)
쓰는 거니까 그게 달라진다 그래가지고 여러분 이런 식이 있어요
29:20
S…
Speaker 1 (음성 004)
라벨이 2000이야.
29:21
S…
Speaker 1 (음성 004)
그럼 2000이 2000 바이트를 의미하는 게 아니라 뭘 의미하는 거야?
29:24
S…
Speaker 1 (음성 004)
2000을 나타낸 거에다가 0을 붙여가지고 13빛을
29:29
S…
Speaker 1 (음성 004)
만든 걸로 쓴다고요.
29:30
S…
Speaker 5 (음성 004)
그래서 보면
29:35
S…
Speaker 1 (음성 004)
이렇게 되는 거죠.
29:36
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기가 있어요.
29:37
S…
Speaker 1 (음성 004)
B2가 있고.
29:38
S…
Speaker 1 (음성 004)
같으면 어디로 띄대요?
29:40
S…
Speaker 1 (음성 004)
엔드라는 라벨을 띄는 건데 엔드 가지고 위치가 몇 대를
29:44
S…
Speaker 1 (음성 004)
건너줘야 돼요.
29:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
레인 스톡션을.
29:45
S…
Speaker 1 (음성 004)
일반적으로 PC가 그냥 브랜치가 안 켜면 PC
29:50
S…
Speaker 1 (음성 004)
플러스 4로 바뀌죠.
29:51
S…
Speaker 1 (음성 004)
왜냐하면 인스터로서 하나가 4니까.
29:53
S…
Speaker 1 (음성 004)
그래서 여기가 플러스 4.
29:55
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기가 플러스 8이고 여기가 플러스 10이고 여기가 플러스 5이야.
30:00
S…
Speaker 1 (음성 004)
플러스 16으로 띄고 싶은거야 바이트로 따지면 근데 16을
30:04
S…
Speaker 1 (음성 004)
인코딩하면은 뭐죠?
30:05
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분?
30:05
S…
Speaker 3 (음성 004)
그냥?
30:06
S…
Speaker 1 (음성 004)
1600이죠 16이 근데
30:10
S…
Speaker 1 (음성 004)
내가 이거를 인코딩하는게 아니라 뭘로 인코딩해서 줘야 돼?
30:12
S…
Speaker 1 (음성 004)
컴퓨터한테?
30:13
S…
Speaker 1 (음성 004)
1000으로 인코딩해서 줘야지 컴퓨터랑 내가
30:17
S…
Speaker 1 (음성 004)
약속했잖아 내가 보낸 값에다 너는 0 붙여서 쓰는 거다 라고 약속했으니까 1000을
30:22
S…
Speaker 1 (음성 004)
주면 얘가 여기다 이걸 붙이겠죠 중요한건 여기다 1000
30:26
S…
Speaker 1 (음성 004)
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 이런 12빛을
30:30
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기 이 규칙에 맞게 아까 말한 이 복잡한 규칙에 맞게 인코딩을
30:35
S…
Speaker 1 (음성 004)
해주면 된다는 거예요.
30:36
S…
Speaker 1 (음성 004)
그게 이 얘기거든요.
30:37
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분 제가 말한 내용을 이해했으면
30:42
S…
Speaker 1 (음성 004)
여러분들이 나중에 차가차가 물어내면 그냥 규칙대로 넣은 거 뿐이니까 그거 어렵지 않을 겁니다.
30:46
S…
Speaker 5 (음성 004)
근데
30:51
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기 포맷은 어때요?
30:52
S…
Speaker 1 (음성 004)
지금 오픽 코드 똑같고 이것도 뭔가 숄더대로 이렇게 똑같이 우리가 봤던
30:56
S…
Speaker 1 (음성 004)
대로 하는데 유의할 점은 그냥 이 비트가 특이하다.
30:58
S…
Speaker 5 (음성 004)
그러면
31:06
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기 질문이 나오는데
31:08
S…
Speaker 1 (음성 004)
브랜치를 내가 어셈블러라서 인코딩을 해놨어요.
31:12
S…
Speaker 1 (음성 004)
이 엔드가 지금 플러스 16이니까
31:17
S…
Speaker 2 (음성 004)
내가 뭘 해야 돼요?
31:18
S…
Speaker 5 (음성 004)
아까도 말했다시피
31:22
S…
Speaker 1 (음성 004)
100000000000으로 만들어놨다고.
31:27
S…
Speaker 1 (음성 004)
근데 만약에 코드가 옮겨졌대요.
31:31
S…
Speaker 1 (음성 004)
옮겨졌으면 이게 바뀌어야 될까요?
31:34
S…
Speaker 5 (음성 004)
만약에
31:38
S…
Speaker 1 (음성 004)
그렇게 생각했죠.
31:42
S…
Speaker 1 (음성 004)
여기다 코드를 지금 맥주로 추가했어.
31:43
S…
Speaker 1 (음성 004)
그럼 이 라벨이 바뀌어야 될까요?
31:45
S…
Speaker 5 (음성 004)
안 바뀌어도 돼.
31:47
S…
Speaker 1 (음성 004)
바뀌어야 되는 경우는 어느 경우죠?
31:48
S…
Speaker 1 (음성 004)
이 루프 안에다가 내가 여기다가 예를 들어 하나를 추가했어.
31:52
S…
Speaker 1 (음성 004)
그럼 바뀌어야 돼.
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