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Oct 09, 2026 18:02
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0:06
S…
Speaker 1 (01)
안녕하세요.
0:06
S…
Speaker 1 (01)
마이너스 T입니다.
0:07
S…
Speaker 1 (01)
이번 강의는 블렌더를 이용해 캐릭터를 움직이고 애니메이션을
0:12
S…
Speaker 1 (01)
만들기 위해 필요한 리깅 방법을 주제로 하는 강의입니다.
0:15
S…
Speaker 1 (01)
블렌더에서 모델링을 하고 움직이기
0:19
S…
Speaker 1 (01)
위해서는 오브젝트를 쉽게 변형시킬 수 있도록 설정해야 합니다.
0:23
S…
Speaker 1 (01)
아마추어,
0:24
S…
Speaker 1 (01)
쉐이프키,
0:25
S…
Speaker 1 (01)
드라이버 등등 여러가지 방법이 있는데 그 중에서 이 이미지에서
0:29
S…
Speaker 1 (01)
보이는 아마추어 오브젝트를 추가하고 그 안에 본을 추가하는 방법을
0:34
S…
Speaker 1 (01)
많이 사용합니다.
0:35
S…
Speaker 1 (01)
캐릭터의 뼈대를 만드는 것과 비슷한데요.
0:37
S…
Speaker 1 (01)
이러한 작업을 리깅이라고 합니다.
0:39
S…
Speaker 1 (01)
그리고 각 본에 의해 캐릭터가
0:44
S…
Speaker 1 (01)
어떻게 영향을 받는지 설정하기 위해 모델링의 웨이트를 설정하게 되는데 이
0:48
S…
Speaker 1 (01)
과정을 스키닝이라고 부릅니다.
0:50
S…
Speaker 1 (01)
리깅 작업에는 캐릭터를 움직이게 하는 본 뿐만 아니라 본을
0:54
S…
Speaker 1 (01)
더 쉽게 움직이게 하는 각종 컨트롤 본을 만드는 과정도 포함됩니다.
0:58
S…
Speaker 1 (01)
리깅 작업이 중요한 이유는
1:01
S…
Speaker 1 (01)
이런 컨트롤본을 어떻게 만드는지에 따라 캐릭터의 포즈나
1:05
S…
Speaker 1 (01)
애니메이션을 더 효율적으로 만들 수 있기 때문입니다.
1:08
S…
Speaker 1 (01)
그래서 캐릭터를 움직이는 목적에 따라 리깅이 달라지기도
1:12
S…
Speaker 1 (01)
하고 여러 상황에서 쓸 수 있도록 컨트롤본을 온오프하는
1:17
S…
Speaker 1 (01)
구조를 만들기도 합니다.
1:18
S…
Speaker 1 (01)
리깅의 기초부터
1:22
S…
Speaker 1 (01)
다양한 리깅 방법을 학습할 수 있도록 이번 강의에서는 이러한
1:26
S…
Speaker 1 (01)
디자인의 캐릭터를 파츠별로 리깅하게 됩니다.
1:30
S…
Speaker 1 (01)
SF 스타일로 디자인한 캐릭터로 의상과 로봇 팔 같은
1:34
S…
Speaker 1 (01)
장비가 붙어 있습니다.
1:35
S…
Speaker 1 (01)
캐릭터 인체,
1:38
S…
Speaker 1 (01)
여러 구조의 기계 관절,
1:40
S…
Speaker 1 (01)
머리카락 등 다양한 캐릭터 오브젝트를 리깅하면서 여러가지
1:44
S…
Speaker 1 (01)
본 구조를 직접 만들어 보겠습니다.
1:46
S…
Speaker 1 (01)
다음으로 강의에서 어떤 내용을
1:50
S…
Speaker 1 (01)
다룰지 커리큘럼을 소개해 드리겠습니다.
1:53
S…
Speaker 1 (01)
먼저 리깅에 필요한 기초를
1:57
S…
Speaker 1 (01)
잘 다지기 위해서 아마추어 웨이트 설정 등 기초를 정리하고
2:01
S…
Speaker 1 (01)
넘어가겠습니다.
2:03
S…
Speaker 1 (01)
캐릭터 인체 기본 리깅을 진행하면서 본을 추가하고 웨이트를
2:07
S…
Speaker 1 (01)
설정하는 과정을 실습하겠습니다.
2:09
S…
Speaker 1 (01)
인체 기본 리깅을 완료하고 기계 관절
2:13
S…
Speaker 1 (01)
부분을 리깅합니다.
2:14
S…
Speaker 1 (01)
로봇 팔이나 로봇 손 같은 여러 종류 관절을
2:18
S…
Speaker 1 (01)
리깅하면서 리깅에 꼭 필요한 컨스트레이트 기능을 사용하는
2:22
S…
Speaker 1 (01)
방법을 알아봅니다.
2:23
S…
Speaker 1 (01)
이어서 인체를 좀 더 편리하게 움직일 수 있는
2:28
S…
Speaker 1 (01)
리깅을 해보겠습니다.
2:29
S…
Speaker 1 (01)
앞에서 배운 컨스트레인트를 응용해서 손이나 발,
2:33
S…
Speaker 1 (01)
몸통 같은 부분을 움직이기 쉽게 각종 컨트롤 본을 만들어 보겠습니다.
2:38
S…
Speaker 1 (01)
다음으로 드라이버라는 기능을 알아보겠습니다.
2:42
S…
Speaker 1 (01)
드라이버와 쉐이프키 기능을 이용해서 캐릭터의 표정을 만들어
2:46
S…
Speaker 1 (01)
봅니다.
2:46
S…
Speaker 1 (01)
그리고 모델링의 모양을 고치거나 컨스트레인트를 온오프
2:51
S…
Speaker 1 (01)
하는 등 여러가지 기능을 설정하는 방법을 알아 봅니다.
2:54
S…
Speaker 1 (01)
그 다음으로 다양한 리깅 방법을 알아 봅니다.
2:59
S…
Speaker 1 (01)
모디파이어를 활용해서 의상을 쉽게 리깅하는 방법이나 머리카락을
3:04
S…
Speaker 1 (01)
리깅하고 물리연산을 추가하는 방법,
3:06
S…
Speaker 1 (01)
그리고 이펙트를 리깅하는 방법 등을 알아보겠습니다.
3:09
S…
Speaker 1 (01)
마지막으로 강의를 통해 리깅한 캐릭터를
3:13
S…
Speaker 1 (01)
움직여 보겠습니다.
3:13
S…
Speaker 1 (01)
포즈를 잡고 키프레임을 추가해서 간단한
3:18
S…
Speaker 1 (01)
애니메이션을 만드는 방법까지 알아보겠습니다.
3:23
S…
Speaker 1 (01)
리깅 작업이 처음에는 어렵게 느껴질 수도 있지만 부품을 하나씩
3:27
S…
Speaker 1 (01)
조립하는 느낌으로 진행하다 보면 캐릭터가 점점 움직이게 되는 재미를
3:31
S…
Speaker 1 (01)
느낄 수 있습니다.
3:32
S…
Speaker 1 (01)
강의를 통해서 리깅에 대한 어려움을 해소하는 과정이 되면 좋겠습니다.
3:37
S…
Speaker 1 (01)
그러면 이번 시간에는 블렌더에서 아마추어 조작법과
3:41
S…
Speaker 1 (01)
단축키를 간단하게 리뷰하겠습니다.
3:43
S…
Speaker 1 (01)
조작이 익숙하지 않더라도 다음 시간부터 따라 하시면서 조작에
3:47
S…
Speaker 1 (01)
익숙해지면 되기 때문에 다 외우지 않으셔도 괜찮습니다.
3:51
S…
Speaker 1 (01)
블렌더 기본 화면이 있는데요.
3:53
S…
Speaker 1 (01)
먼저 이 기본 오브젝트인 큐브를 왼쪽 클릭으로 선택해서 G로
3:58
S…
Speaker 1 (01)
옆으로 옮겨주고 그리고 지금 이 오브젝트 모드 상태에서
4:02
S…
Speaker 1 (01)
Shift A를 눌러서 여기서 아마추어를
4:06
S…
Speaker 1 (01)
추가해보겠습니다.
4:07
S…
Speaker 1 (01)
그러면 이러한 아마추어 오브젝트가 추가되는데요.
4:11
S…
Speaker 1 (01)
이 기본 메쉬 같은 오브젝트가 오브젝트
4:15
S…
Speaker 1 (01)
모드가 있고 에디트 모드가 있는 것처럼
4:18
S…
Speaker 1 (01)
이 아마추어 오브젝트도 오브젝트 모드와 에디트 모드가
4:22
S…
Speaker 1 (01)
있습니다. 오브젝트 모드에서 탭을 눌러서 에디트 모드에
4:26
S…
Speaker 1 (01)
들어가게 되면 이런 식으로 본을 선택을 해서 편집을
4:31
S…
Speaker 1 (01)
할 수 있는데요.
4:31
S…
Speaker 1 (01)
예를 들어서 이 본을 선택해서 G로 옆으로 옮겨 보겠습니다.
4:36
S…
Speaker 1 (01)
그리고 아마추어에는
4:40
S…
Speaker 1 (01)
에디트 모드 외에도 포즈 모드라는 것이 있는데요.
4:43
S…
Speaker 1 (01)
왼쪽 위에 여기를 눌러서 포즈 모드로 바꿔 보겠습니다.
4:48
S…
Speaker 1 (01)
이 포즈 모드는 실제로 리깅이 완료된 상태에서 포즈를
4:53
S…
Speaker 1 (01)
잡을 때 사용하는 모드인데요.
4:54
S…
Speaker 1 (01)
예를 들어서 여기서 G로 이런 식으로 움직여서 포즈를 잡을
4:58
S…
Speaker 1 (01)
수 있습니다.
5:00
S…
Speaker 1 (01)
그리고 Alt -G로 초기화를 하게 되면 이렇게 여기로
5:04
S…
Speaker 1 (01)
돌아가는데요.
5:04
S…
Speaker 1 (01)
Edit Mode에서 이렇게 편집을 해준 이 위치가
5:09
S…
Speaker 1 (01)
이 본의 초기 위치가 되게 됩니다.
5:11
S…
Speaker 1 (01)
그래서 Pause Mode에서는 이 기본 상태에서 이렇게
5:15
S…
Speaker 1 (01)
포즈를 잡았다가 Alt -G,
5:17
S…
Speaker 1 (01)
R, S를 하게 되면 이렇게 Edit Mode의 위치로 돌아가게 됩니다.
5:21
S…
Speaker 1 (01)
그리고 이 각 모드는
5:24
S…
Speaker 1 (01)
탭을 누르게 되면 에디트 모드로 이렇게 전환을 할 수 있고 또는
5:29
S…
Speaker 1 (01)
컨트롤 탭을 눌러서 이렇게 포즈 모드로 전환할
5:33
S…
Speaker 1 (01)
수도 있습니다.
5:34
S…
Speaker 1 (01)
그래서 단축키를 사용하시거나 이 왼쪽 위에 여기서
5:38
S…
Speaker 1 (01)
모드를 전환할 수 있습니다.
5:41
S…
Speaker 1 (01)
다음으로 이
5:47
S…
Speaker 1 (01)
아마추어의 여러가지 속성을 보기 위해서는 이
5:51
S…
Speaker 1 (01)
프로퍼티 쪽에서 이 아마추어 아이콘을 클릭해 보시면
5:55
S…
Speaker 1 (01)
아마추어 프로퍼티가 뜨는데요.
5:58
S…
Speaker 1 (01)
오브젝트 모드에서 아마추어를 선택한 상태에서 보겠습니다.
6:02
S…
Speaker 1 (01)
여기서 먼저 본 컬렉션이 있는데요.
6:05
S…
Speaker 1 (01)
이 부분에서는 본이 많아졌을 때 여기서
6:09
S…
Speaker 1 (01)
컬렉션으로 정리하듯이 본을 컬렉션 단위로 정리할 수 있습니다.
6:13
S…
Speaker 1 (01)
그래서 컬렉션별로 본을 보이고 안 보이게
6:17
S…
Speaker 1 (01)
해서 정리를 할 수 있습니다.
6:18
S…
Speaker 1 (01)
그리고 또 많이 사용되는 부분이 뷰포트 디스플레이
6:23
S…
Speaker 1 (01)
부분인데요.
6:24
S…
Speaker 1 (01)
여기를 열어보시면 이 뷰포트에서 아마추어가 어떻게 보일지
6:28
S…
Speaker 1 (01)
설정할 수 있습니다.
6:29
S…
Speaker 1 (01)
먼저 이 디스플레이 에즈를 여기를 선택해서
6:33
S…
Speaker 1 (01)
스틱으로 바꾸게 되면 이런 식으로 본을 다른 모양으로
6:37
S…
Speaker 1 (01)
표시할 수 있습니다.
6:38
S…
Speaker 1 (01)
다시 원래대로 되돌리고 그
6:42
S…
Speaker 1 (01)
다음에 밑에 네임에 체크를 하게 되면 이 각 본의
6:46
S…
Speaker 1 (01)
이름을 확인할 수 있습니다.
6:48
S…
Speaker 1 (01)
예를 들어서 에디트 모드에서
6:51
S…
Speaker 1 (01)
지금 Shift A를 하게 되면 3D 커서 위치에 새 본이 추가되는데요.
6:55
S…
Speaker 1 (01)
본의 이름이 바로 표시되는 것을 볼 수 있습니다.
6:59
S…
Speaker 1 (01)
그리고 여기서
7:04
S…
Speaker 1 (01)
인프론트가 있는데요.
7:05
S…
Speaker 1 (01)
이런 식으로 돌렸을 때 오브젝트 뒤에서 지금은 보이지
7:10
S…
Speaker 1 (01)
않지만 여기에 체크를 하게 되면 이렇게 오브젝트
7:14
S…
Speaker 1 (01)
뒤에 있어도 보이게 됩니다.
7:15
S…
Speaker 1 (01)
엑스레이처럼 볼 수 있는데요.
7:19
S…
Speaker 1 (01)
리깅을 하면 보통 오브젝트 안에 뼈를 심기 때문에 인프론트에
7:24
S…
Speaker 1 (01)
체크를 해서 내부에 있는 본도 보이도록 할 수 있습니다.
7:27
S…
Speaker 1 (01)
그리고 여기에 엑시스가 있는데요.
7:31
S…
Speaker 1 (01)
여기에 체크를 해서 각 본의 로컬 좌표축을
7:35
S…
Speaker 1 (01)
확인할 수 있습니다.
7:36
S…
Speaker 1 (01)
예를 들어서 컨트롤 탭으로 포즈 모드에 들어가서
7:40
S…
Speaker 1 (01)
이 본을 RZ로 월드
7:44
S…
Speaker 1 (01)
Z축에 대해 회전하면 이런 식으로 회전할 텐데요.
7:47
S…
Speaker 1 (01)
지금 보시면 이 본의 로컬 Z축은 이 방향이기 때문에 Rzz를
7:52
S…
Speaker 1 (01)
해서 로컬 Z축으로 회전하면 이렇게 회전하게 됩니다.
7:55
S…
Speaker 1 (01)
그리고 R을 두 번 눌러서 이런 식으로 돌렸을 때
7:59
S…
Speaker 1 (01)
이 상태에서 Rxx를 하면 이 축에
8:03
S…
Speaker 1 (01)
대해서 이런 식으로 돌릴 수 있습니다.
8:05
S…
Speaker 1 (01)
그래서 이런 식으로 본의 로컬 좌표축을 확인하고 싶을 때는
8:09
S…
Speaker 1 (01)
여기를 체크해 주시면 됩니다.
8:11
S…
Speaker 1 (01)
그러면 전체를
8:15
S…
Speaker 1 (01)
A로 선택해서 Alt,
8:17
S…
Speaker 1 (01)
G, R로 포즈 모드에서 초기화하고
8:19
S…
Speaker 1 (01)
Edit 모드로 들어가겠습니다.
8:21
S…
Speaker 1 (01)
아까 말씀드린 대로 이 본을
8:25
S…
Speaker 1 (01)
이렇게 옮기고 Shift -A를 하면 새 본을 추가할 수 있는데요.
8:29
S…
Speaker 1 (01)
또는 이 위에 여기서 Add에 Single 본을 눌러서
8:33
S…
Speaker 1 (01)
이렇게 추가할 수도 있습니다.
8:35
S…
Speaker 1 (01)
그리고 본을 선택할
8:39
S…
Speaker 1 (01)
때는 이 본의 아래에 이 Head 부분이 있고
8:43
S…
Speaker 1 (01)
Tail 부분이 있는데요.
8:45
S…
Speaker 1 (01)
이렇게 가운데 전체를 선택하게 되면 이런 식으로
8:49
S…
Speaker 1 (01)
움직이게 되고 만약에 헤드나 테일을 선택해서 움직이게
8:53
S…
Speaker 1 (01)
되면 이런 식으로 끝 점만 움직이기 때문에 모양이
8:58
S…
Speaker 1 (01)
변형되게 됩니다 키보드의 N을
9:02
S…
Speaker 1 (01)
눌러서 이 사이드바를 열어서 여기 아이템 쪽을
9:06
S…
Speaker 1 (01)
보시면 지금 선택한 본의 헤드 좌표와 테일
9:10
S…
Speaker 1 (01)
좌표가 같이 나타나는 것을 볼 수 있습니다
9:13
S…
Speaker 1 (01)
여기서 직접 이 좌표를 조절해서 이런 식으로 본을
9:17
S…
Speaker 1 (01)
변형시킬 수도 있습니다.
9:19
S…
Speaker 1 (01)
그리고 각 본에는 롤이라는
9:24
S…
Speaker 1 (01)
값이 있는데요.
9:24
S…
Speaker 1 (01)
롤 같은 경우에는 이 값을 조절해보게 되면 본의
9:29
S…
Speaker 1 (01)
로컬 좌표축을 회전시키게 됩니다.
9:32
S…
Speaker 1 (01)
그래서 포즈 모드에서 회전을 시킬 때
9:38
S…
Speaker 1 (01)
이 리깅 작업에 따라서는 이 축을 조절해야 할 필요가 있는 경우가
9:43
S…
Speaker 1 (01)
있는데요.
9:43
S…
Speaker 1 (01)
그래서 그럴 때는 이 롤 값을 조절해서 이 로컬 좌표축의
9:47
S…
Speaker 1 (01)
방향을 맞춰주시면 됩니다.
9:49
S…
Speaker 1 (01)
다음으로 에디트
9:54
S…
Speaker 1 (01)
모드에서 테일을 선택하고 E를 누르면
9:58
S…
Speaker 1 (01)
익스트루드를 해서
10:00
S…
Speaker 1 (01)
본을 추가할 수 있는데요.
10:01
S…
Speaker 1 (01)
한 번 더 이의를 해보겠습니다.
10:03
S…
Speaker 1 (01)
Extrude를 하게 되면 이런 식으로 테일에 연결된
10:08
S…
Speaker 1 (01)
본이 만들어지는데요.
10:09
S…
Speaker 1 (01)
본을 선택하고 이번에는 본 프로퍼티를
10:13
S…
Speaker 1 (01)
보겠습니다.
10:14
S…
Speaker 1 (01)
그리고 Relation을 열어보시면 지금 이 본의
10:18
S…
Speaker 1 (01)
parent가 자동으로 이게 본 3번이 된 것을 알 수 있고 본
10:23
S…
Speaker 1 (01)
3 같은 경우에는 2번이 parent로 설정된 것을 볼 수 있습니다.
10:27
S…
Speaker 1 (01)
그래서 익스트루드를 하게 되면 자동적으로 이렇게 페어런팅이
10:32
S…
Speaker 1 (01)
된 상태의 본이 만들어지는데요.
10:34
S…
Speaker 1 (01)
포즈 모드에서 이 본을 회전하게 되면 이런
10:39
S…
Speaker 1 (01)
식으로 차일드 본이 따라서 회전하는 것을 볼 수 있습니다.
10:42
S…
Speaker 1 (01)
예를 들어서 손가락 본 같은 경우를 만들
10:47
S…
Speaker 1 (01)
때 가장 뿌리 쪽부터 시작해서 익스트루드해서 만들게 되면
10:51
S…
Speaker 1 (01)
이런 식으로 자연스러운 관절을 만들 수 있습니다.
10:57
S…
Speaker 1 (01)
그리고 다시 Edit 모드에서 페어런팅을 제거하고 싶을 때는 여기서
11:02
S…
Speaker 1 (01)
X를 눌러서 제거를 할 수도 있고 또는 이 본을 선택해서 Alt
11:07
S…
Speaker 1 (01)
-P -Clear 페어런트를 하면 페어런트를 해제할 수 있습니다.
11:11
S…
Speaker 1 (01)
해제가 되면 포즈 모드에서 회전을 시켜도
11:15
S…
Speaker 1 (01)
더 이상 차일드가 아니기 때문에 따라오지 않는 것을 볼 수 있습니다.
11:19
S…
Speaker 1 (01)
Edit 모드에서 다시
11:23
S…
Speaker 1 (01)
여기 페어런트를 본 3번으로 이렇게 설정해
11:27
S…
Speaker 1 (01)
보겠습니다.
11:28
S…
Speaker 1 (01)
그러면 다시 따라오게 되는데요.
11:30
S…
Speaker 1 (01)
이 상태에서 이번에는 이 본을 Alt -P를 하고 Clear
11:35
S…
Speaker 1 (01)
Parent가 아니라 Disconnect 본을 해보겠습니다.
11:37
S…
Speaker 1 (01)
그럼 지금 이미 Disconnect가 되어 있어서 이렇게
11:42
S…
Speaker 1 (01)
되어 있는데요.
11:43
S…
Speaker 1 (01)
여기 이제 Connected의 체크를 해제하게 되면 연결이 해제되게
11:47
S…
Speaker 1 (01)
됩니다. 지금 본 3번 같은 경우에는 Connected의 체크가 되어
11:51
S…
Speaker 1 (01)
있고 본 4번의 경우에는 Connected가 해제되어 있는데요.
11:55
S…
Speaker 1 (01)
본 3번을 움직이려고 하면
11:58
S…
Speaker 1 (01)
지금 연결이 되어 있기 때문에 이렇게 본 2번이 변형되게 됩니다.
12:01
S…
Speaker 1 (01)
반면에 본 4번은 움직여도 이렇게
12:06
S…
Speaker 1 (01)
떨어지는 것을 알 수 있는데요.
12:07
S…
Speaker 1 (01)
점선으로 지금 페어런트가 설정되어 있다는 것을 보여주고 있습니다.
12:11
S…
Speaker 1 (01)
이렇게 커넥티드 되어 있지 않은 경우에는 포즈 모드에서 움직였을
12:16
S…
Speaker 1 (01)
때 여전히 차일되기 때문에 이런 식으로 따라서 돌아오지만
12:21
S…
Speaker 1 (01)
연결이 되어 있지 않기 때문에 자유롭게 이렇게 움직일
12:25
S…
Speaker 1 (01)
수 있습니다.
12:25
S…
Speaker 1 (01)
움직이고 이런 식으로 변형을 할 수 있고
12:29
S…
Speaker 1 (01)
반대로 커넥티드 되어 있는 본은 자유롭게 움직일 수가 없습니다.
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S…
Speaker 2 (01)
포즈
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S…
Speaker 1 (01)
모드에서 전체를 Alt,
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S…
Speaker 1 (01)
G, R로 초기화를 하고 그리고 그
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S…
Speaker 1 (01)
다음으로 본이 좀 많아졌는데요.
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S…
Speaker 1 (01)
이런 여러 개의 본이 있을 때 사용할 수 있는 단축키를
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S…
Speaker 1 (01)
알아보겠습니다.
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S…
Speaker 1 (01)
예를 들어서 이렇게 본이 겹쳐있을 때 본을 선택하기
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Speaker 1 (01)
어려울 수 있는데요.
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S…
Speaker 1 (01)
그럴 때 Alt,
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Speaker 1 (01)
왼쪽 클릭을 하게 되면 겹쳐있는 본 중에서 원하는 본을
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S…
Speaker 1 (01)
이렇게 선택할 수 있습니다.
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S…
Speaker 1 (01)
그리고 예를 들어서 이 두
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S…
Speaker 1 (01)
개의 본의 본을 선택을 하고 여기에 롤
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Speaker 1 (01)
값을 바꿔보겠습니다.
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Speaker 1 (01)
그러면 이 액티브 상태인
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S…
Speaker 1 (01)
본만 이런 식으로 변하게 되는데요.
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S…
Speaker 1 (01)
만약에 선택한 모든 오브젝트의
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S…
Speaker 1 (01)
값을 바꾸고 싶다면 여기를 오른쪽 클릭을 하고 Copy
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S…
Speaker 1 (01)
to Selected를 하게 되면 이렇게 선택된 모든
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S…
Speaker 1 (01)
대상에 이 값이 적용되게 됩니다 또는 Alt를 누른
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S…
Speaker 1 (01)
채로 이 값을 이렇게 변화를 시키면 선택한 오브젝트의
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S…
Speaker 1 (01)
모든 값을 같이 조절할 수 있습니다 그래서 이런
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S…
Speaker 1 (01)
부분 뿐만 아니라 프로퍼티에 있는 여러 가지 값들을 조절할 때 본을
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S…
Speaker 1 (01)
하나하나 조절하는 것이 아니라 다 선택을 하고 한 번에 Alt를
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S…
Speaker 1 (01)
누른 채로 이런 식으로 조절할 수 있습니다 그리고
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S…
Speaker 1 (01)
예를 들어 포즈 모드에서도 만약에
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S…
Speaker 1 (01)
이 폰이 움직이지 않도록 하고 싶다면 이 트랜스폼의 로케이션을
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Speaker 1 (01)
잠궈 줘야 하는데요.
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S…
Speaker 1 (01)
여기도 Alt를 누르고 이렇게 잠그게 되면 한 번에
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S…
Speaker 1 (01)
다 잠궈 줄 수 있습니다.
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S…
Speaker 2 (01)
그
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S…
Speaker 1 (01)
다음으로 Edit 모드에서 또는 Pause 모드에서 폰을 선택하고
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S…
Speaker 1 (01)
H를 누르게 되면 숨겨지는데요.
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S…
Speaker 1 (01)
숨겨진 상태에서 Alt H를 하면 다시
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S…
Speaker 1 (01)
보이게 할 수 있습니다.
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S…
Speaker 1 (01)
그래서 작업을 하다가 실수로 H키를 눌러서
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Speaker 1 (01)
본이 안 보이게 될 수도 있기 때문에 그럴 때는 Alt H로 보이도록
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Speaker 1 (01)
해주시면 됩니다.
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S…
Speaker 1 (01)
그리고 이 본은
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Speaker 1 (01)
보시면 Edit 모드에서는 이렇게 노란색이나 주황색으로 표시가
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S…
Speaker 1 (01)
되고 Pose 모드에서는 파란색 외곽선으로 표시가 되는데요.
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Speaker 1 (01)
그리고 본이 또 다른 색깔로 보일 때가 있는데 예를
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Speaker 1 (01)
들어서 Constraint라는 것이 추가가 되게 되면 이런 식으로 초록색으로
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Speaker 1 (01)
표시가 되게 됩니다.
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S…
Speaker 2 (01)
그리고
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S…
Speaker 1 (01)
컨스트레인트 중에서도 IK가 설정되면 이렇게
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Speaker 1 (01)
또 다른 색으로 보이게 되는데요.
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S…
Speaker 1 (01)
그래서 본의 색깔을 보고 이 본에 어떤 게
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S…
Speaker 1 (01)
지금 적용되어 있는지 빠르게 알 수 있습니다.
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S…
Speaker 1 (01)
그리고 마지막으로
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S…
Speaker 1 (01)
지금 이 포즈 모드 상태에서 본을 이렇게 선택을 하다가 다른
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S…
Speaker 1 (01)
오브젝트를 선택하려고 하면 선택이 되지 않는데요.
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S…
Speaker 1 (01)
기본적으로 블렌더에서는 포즈 모드와 오브젝트 모드가 분리되어 있습니다.
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S…
Speaker 1 (01)
그런데 만약에 모드를 왔다 갔다 하는 게
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Speaker 1 (01)
여기서 컨트롤 탭으로 오브젝트 모드로 와서 이렇게 선택하는 게 조금 귀찮다
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Speaker 1 (01)
하시는 경우에는 이 위에 에디트를 눌러서 여기에 락
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Speaker 1 (01)
오브젝트 모드의 해제를 하게 되면 이렇게 체크를 해제하시게
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Speaker 1 (01)
되면은 포즈 모드 상태에서 이렇게 선택을 하고 쉬프트
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Speaker 1 (01)
클릭을 해보시면 이렇게 오브젝트까지 이런 식으로 쉽게 왔다갔다 할 수 있습니다.
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Speaker 1 (01)
그래서 오브젝트 모드와 포즈 모드를 구분하지 않고 이런 식으로 작업을
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Speaker 1 (01)
할 수도 있는데요.
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Speaker 1 (01)
편리할 수도 있지만
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Speaker 1 (01)
처음에는 모드가 헷갈릴 수도 있기 때문에 여기서
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Speaker 1 (01)
이 부분에 체크를 해서 기본 상태로 놓고
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Speaker 1 (01)
작업을 진행하도록 하겠습니다.
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S…
Speaker 1 (01)
그래서 오브젝트 모드와 포즈 모드가 이렇게 구분이
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Speaker 1 (01)
돼서 모드를 직접 왔다 갔다 하면서 작업할 수 있도록
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Speaker 1 (01)
하겠습니다.
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S…
Speaker 1 (01)
여기까지 기본적인 아마추어 사용법을
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Speaker 1 (01)
리뷰해 보았는데요.
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Speaker 1 (01)
그러면 다음 시간에는 이 아마추어로
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Speaker 1 (01)
오브젝트가 어떻게 움직이는지 어떻게 변형되는지 설정하는 스키닝
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Speaker 1 (01)
작업에 꼭 필요한 웨이트 설정에 대해서 자세히 알아보도록 하겠습니다.
16:58
S…
Speaker 1 (01)
감사합니다.
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